LearnGL - 学习笔记目录
上一篇:LearnGL - 18 - Instancing/Instanced Rendering - 多实例渲染1 - glDrawElementsInstanced,使用的是 UBO 的方式来作为多实例属性,但是 UBO 大小限制相当大
这一片:我们使用了另一个接口:glVertexAttribDivisor 处理,将 多实例属性大小的问题,分散到了每一个绘制实例,这样,多实例属性的数量可以提供到和正常的 uniform 的使用数量、大小一样
然后绘制效果可达 600W+ 个小陨石的性能
C++ 应用层的改动,添加了一个动态的 Attribute 功能
这个数据结构是为了方便不同 shader 可以添加自定义的属性
struct AttributeSetting_t { public: // 属性类型,非 CUSTOM 的都是内置的 Attribute_Type type; // 属性名字 std::string name; // glBindBuffer // buffer 的目标类型 GLenum buffer_target; // buffer 实例对象 GLuint buffer_obj; // glVertexAttribPointer // 分量数量 GLint component_size; // 分量类型 GLenum component_type; // 是否归一化 GLboolean component_normalized; // 单个属性的字节长度,如果是0的话,意味着紧密排列着 GLsizei component_stride; // 在 buffer 段中的地址的字节偏移量 const void* attris_pointer_offset; // glVertexAttribDivisor // 是否多实例属性 bool instancing; // 间隔实例数量(即:每间隔多少个绘制实例就使用下一个属性,如果为0的话,则多实例将被禁用) GLuint divisor; // attribute location 的偏移 GLuint loc_offset; };底层遍历属性处理
还是和之前一样,只有 顶点着色器 有改动,相比前一篇的实现方式来说,这种方式最大的好处是:
突破了 UBO 大小限制问题不用在 shader 中指定 instancing 的数量 // jave.lin - testing_instancing_divisor.vert #version 450 compatibility #extension GL_ARB_shading_language_include : require #include "/Include/my_global.glsl" // vertex data in vec3 vPos; // 顶点坐标 in vec2 vUV0; // 顶点纹理坐标 in vec3 vNormal; // 顶点法线 in mat4 instancing_mMat; // 多实例的 model matrix // vertex data - interpolation out vec2 fUV0; // 给 fragment shader 传入的插值 out vec3 fNormal; // 世界坐标顶点法线 out vec3 fWorldPos; // 世界坐标 void main() { mat4 new_mMat = mMat * instancing_mMat; // 将原来的 mMat 累计变换到新的 model matrix mat4 it_mMat = transpose(inverse(new_mMat)); // 求得新的逆矩阵的转置矩阵,用于变换法线用 // vec4 worldPos = mMat * vec4(vPos, 1.0); // 原来直接 model matrix 变换即可 vec4 worldPos = new_mMat * vec4(vPos, 1.0); // 现在使用新的 model matrix 变换 fUV0 = vUV0; // UV0 fNormal = normalize(mat3(it_mMat) * vNormal); // 用新的 it_mMat 矩阵来将模型空间的法线,变换到,世界坐标法线 fWorldPos = worldPos.xyz; // 世界坐标 gl_Position = vpMat * worldPos; // Clip pos }首先,因为我每次 2^N 的添加大小,发现性能还是杠杠的,所以我干脆弄大一些数值,一番10+倍
然后惊呆了,我的应用层为了初始化 600W个 model matrix,就用了 2分钟,因为计算量非常大
然后我的相机由原来的 far:1000,设置到:10000了
我的一个陨石实际是一个 Cube
这个 Cube 我还是简化过的,只有 8 个顶点,因为使用了索引
600W * 8 = 4800W 个顶点
我的显卡还是一般般的游戏本的
但这个绘制性能提升还是杠杠的!
下面是我几年前的游戏本中的显卡
后续还会有另一篇 instancing 的其他方式,使用的是缓存纹理对象的方式
缓存纹理这种方式在市场上应用比较多
特别是 “GPU 蒙皮 Like” 的方式应用优化大批量动画的方式
为何我加个 “Like” 因为不是真的实时计算蒙皮的方式
而是在 CPU 层,先将对应动画的蒙皮的顶点坐标 Baking(烘焙)到一张1维纹理,将:动画帧数、顶点索引、顶点位置,都写入,然后 Vertex Shader 读取顶点位置即可
唯一缺点:
不便于动画混合还有如果超慢镜头(子弹时间)时,动画的可能会有跳帧(但是可以通过帧之间的数据做插值也是可以的)