1、
// GetWorldTimerManager()----一般在BeginPlay() 中首先使用,而不是在构造函数中使用 // 原因是:这个时间一般是游戏开始运行的时间,就是游戏运行多长时间后 执行绑定的函数 GetWorldTimerManager().SetTimer(TimeHandle,this,&Function,1.0,true);2、
1. SetText() 函数可以接收 TEXT(" CONTENT ") 2. SetText() 函数可以接收FString::FromInt(FMath::Max(CountdownTime, 0)); 3. 可以直接接收 " Content ";3、
1. UFUNCTION(BlueprintNativeEvent) // 必须要有这个C++的硬编码,蓝图里可以调用,只是蓝图在调用时,用_Implementation函数代替 // 必须有这个函数作为C++执行的代码 转到 蓝图里的Event(事件中) // 即,当C++中执行到Function()函数时,跑到蓝图里 继续执行了; void Function(); virtual void Function_Implementation(); 2. 通过add call to parent function 回到C++中继续执行。4、 (1)头文件问题:
// 1 弹簧臂组件 并不在组件的大文件下,而是如下图: #include "GameFramework/SpringArmComponent.h"5、 (1)一些名词的辨析:
1. StaticMesh: 静态网格,就是用来绘制物体的模型网格---即可视化 2. USphereComponent: 这里的不是静态网格,目前所知,是一个类似碰撞体的网格。---只有三个线,围成一个球6、
1.0 GEngine->AddOnScreenDebugMessage() 函数在构造函数中使用会崩溃。---目前不确定,是不是这里。