用Flutter让列表侧滑更加丝滑

tech2025-02-12  9

/   今日科技快讯   /

近日,OPPO方面称,“疫情防控逐渐常态化,市场稳步恢复。公司结合市场情况,调高了销售目标。下半年,我们整体预计销售量拉升至1亿部。”供应链消息人士称,“1亿的量可能达不到,预计会提升至8500万部。”OPPO近期海外拓展成绩斐然。据Counterpoint发布的最新报告显示,2020年第二季度,OPPO以20.3%的市场份额超越三星,成为东南亚智能手机出货量(环比增长8.6%)第一的手机品牌。三星在东南亚市场份额占比19.5%,环比增长3.2%,占据第二位。

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本篇文章来自源能量的投稿,和大家分享了一个开源库来解决flutter列表侧滑的问题,相信会对大家有所帮助!同时也感谢作者贡献的精彩文章!

源能量的博客地址:

https://www.jianshu.com/u/9f0229b2ca4c

/   正文   /

由于iOS原生列表功能很强大,系统自带的列表项的侧滑菜单功能,编辑功能等很方便使用,但是flutter中没有一个官方的组件可以支持,所以推荐一个新出的库可以供大家参考使用:flutter_swipe_action_cell。

https://github.com/luckysmg/flutter_swipe_action_cell

先列出功能和相应的动图:

简单删除

拉到左边一定距离后,执行第一个action

伴随折叠动画的删除

多于一个按钮时候的交互效果

点击后确认删除效果

确认删除适应按钮宽度

编辑模式

看到这里应该来说效果还是挺多的,具体的使用的代码就不贴了,大家可以去github上看,每种功能都提供了完全的demo代码,建议后续慢慢享用。

下面要给大家讲的是一些其中的设计原理,代码实现逻辑等。

由于其中设计的内容比较多,这里只给大家讲重点的两个内容:

整个控件的布局思路

手势判断逻辑以及动画处理

布局思路

(省去了一些没有必要展示的层,这里主要是看结构和大致逻辑)

GestureDetector(       child: Stack(         children: [           ///这里放编辑模式下的按钮           _buildSelectedButton(selected),           Transform.translate(             offset: currentOffset,             transformHitTests: false,             ///这里就是你传进来的内容,外面包的transform用于改变位置             child: widget.child,           ),           ///在偏移量为0的时候(也就是没有拉出的状态),不会build其中的菜单按钮,而是只返回一个空的SizedBox           ///可以提升一定的性能,因为大部分情况下菜单都是隐藏的           currentOffset.dx == 0 ? const SizedBox() : _buildActionButtons(),         ],       ),     );

在这里讲一下为什么要用Stack,之前有同学说为什么不用Row,因为他们想着可以这样放。

GestureDetector(       child: Row(         children: [           _buildSelectedButton(selected),           Transform.translate(             offset: currentOffset,             transformHitTests: false,             child: widget.child,           ),           currentOffset.dx == 0 ? const SizedBox() : _buildActionButtons(),         ],       ),     );

这样当初我也思考过,也上手代码试过,但是最后放弃了,原因有两点:

在上面给的例子中,有一个折叠的删除动画,有一个细节就是在折叠动画执行的时候,最右边的那个按钮会覆盖整个cell,基于这个思想,我就想着要把按钮放到最上面,到时候直接让他的宽度等于cell的宽度即可完成。

在Row中,会有内部的宽度计算和约束,导致最后按钮的宽度计算出现问题,UI上也会有很奇怪的效果(我记得是会造成文字都挤在一起)。

所以最后用了Stack来作为基础的层。

然后就是使用 Transform.translate,配合offset参数来做平移的交互,因为在Transform.translate中,你对offset进行改变,他内部的child是不会执行build的.因为在真实的业务开发中,一个列表项中可能有很多数据,包括文本,图片等,所以如果在手指交互的触发cell内部的内容build那将会是极差的性能体验。

手势判断逻辑以及动画处理

水平拖动手势交互

void _onHorizontalDragUpdate(DragUpdateDetails details) {     ///performsFirstActionWithFullSwipe 代表是否支持一直往左拉     ///来触发第一个action的事件,是一个iOS端原生的交互效果     if (widget.performsFirstActionWithFullSwipe) {       _updateWithFullDraggableEffect(details);     } else {       _updateWithNormalEffect(details);     }   }

可以看到,是否支持performsFirstActionWithFullSwipe参数,对于我们的拉动效果是有影响的,下面我们来看这两个方法:

对于支持performsFirstActionWithFullSwipe

void _updateWithFullDraggableEffect(DragUpdateDetails details) {     ///如果当前是往右拉,并且本身处于未拉出的位置,那么直接返回,不处理下面的逻辑     if (details.delta.dx >= 0 && currentOffset.dx >= 0.0) return;     ///更新Offset,把这次的偏移量加到原来的offset中,从而更新offset     currentOffset += Offset(details.delta.dx, 0);     ///这里默认是拉到cell四分之三的宽度,就触发第一个action的事件     if (currentOffset.dx < -0.75 * width) {       if (!lastItemOut) {         ///让最后一个action拉出         pullLastButton(true);         lastItemOut = true;         ///震动效果         HapticFeedback.heavyImpact();       }     } else {       if (lastItemOut) {         pullLastButton(false);         lastItemOut = false;         ///震动效果         HapticFeedback.heavyImpact();       }     }     ///如果当前cell的offset大于0,也就是往右的情况,那就置为0     ///主要是为了防止快速操作造成的跳动     if (currentOffset.dx > 0) {       currentOffset = Offset.zero;     }     ///判断完成,更新状态     setState(() {});   }

对于不支持performsFirstActionWithFullSwipe

void _updateWithNormalEffect(DragUpdateDetails details) {     ///如果当前是往右拉,并且本身处于未拉出的位置,那么直接返回,不处理下面的逻辑     if (details.delta.dx >= 0 && currentOffset.dx >= 0.0) return;     ///先解释一下下面的参数:     ///1.往左拉的时候,currentOffset.dx是负值,所以算距离值需要在它上面乘 -1     ///2.maxPullWidth 是最大的拉动距离,大于这个距离会有拖动阻尼     if (-currentOffset.dx > maxPullWidth && details.delta.dx < 0) {       ///阻尼:就简单的用正常拖动距离 / 8 ,就不用二次函数了       currentOffset += Offset(details.delta.dx / 8, 0);     } else {       ///若拉动距离在正常范围内,则正常更新offset       currentOffset += Offset(details.delta.dx, 0);     }     ///同上,防止布局跳动     if (currentOffset.dx > 0) {       currentOffset = Offset.zero;     }     ///计算完成,更新状态     setState(() {});   }

这两套逻辑是分开两个函数写的,也是为了好维护,因为能重用的代码其实不是很多,所以就没在拆了。

抬手控制流程

void _onHorizontalDragEnd(DragEndDetails details) async {     if (lastItemOut && widget.performsFirstActionWithFullSwipe) {       CompletionHandler completionHandler = (delete) async {         if (delete) {           ///外部执行了handler(true),那么执行删除动画           ///( 如果你不知道什么是handler,建议先移步pub看一下API ^_^ )           deleteWithAnim();         } else {           ///否则退回到没有拉出的状态           lastItemOut = false;           closeWithAnim();         }       };       ///执行第一个action的动作       widget.actions[0].onTap?.call(completionHandler);     } else {       ///若没有开启performsFirstActionWithFullSwipe,执行下面逻辑       if (details.velocity.pixelsPerSecond.dx < 0) {         ///若用户往左边清扫cell,那么执行打开动画         _openWithAnim();         return;       } else if (details.velocity.pixelsPerSecond.dx > 0) {         ///若用户往右边清扫cell,那么执行关闭动画         closeWithAnim();         return;       }       ///若拉出的距离小于(最大值 / 4),那么关闭cell,否则打开cell       if (-currentOffset.dx < maxPullWidth / 4) {         closeWithAnim();       } else {         _openWithAnim();       }     }   }

动画控制(这里主要是主要的动画)

打开cell动画

///打开cell的动画   void _openWithAnim() {     ///将AnimationController的value重置为0(注意锁值,不然这里会造成动画进度错误,下面会提到)     _resetAnimValue();     ///拿到当前的offset     final double startOffset = currentOffset.dx;     ///使用tween,开始的值就是现在的offset,结束的值就是最大的宽度值(注意正负,往左是负的)     animation = Tween<double>(begin: startOffset, end: -maxPullWidth)         .animate(curvedAnim)           ..addListener(() {             ///锁值,如果是在重设动画,那么就啥也不做             if (lockAnim) return;             ///否则更新offset,更新状态             this.currentOffset = Offset(animation.value, 0);             setState(() {});           });     ///执行动画     controller.forward();   }

其中_resetAnimValue()实现如下:

///重置动画   void _resetAnimValue() {     ///用一个bool 代表锁,防止在重设AnimationController 的value的时候执行动画     lockAnim = true;     controller.value = 0.0;     lockAnim = false;   }

关闭cell动画

///关闭cell   void closeWithAnim() async {     ///重设动画,不在赘述     _resetAnimValue();     if (mounted) {       ///开始的值就是现在的offset,结束点是0,也即是回到最初始没有拉出的状态       animation =           Tween<double>(begin: currentOffset.dx, end: 0.0).animate(curvedAnim)             ..addListener(() {               ///同上               if (lockAnim) return;               this.currentOffset = Offset(animation.value, 0);               setState(() {});             });       ///执行动画       controller.forward();     }   }

上面几乎就是该控件的主要处理逻辑,涉及到布局思路,手势监听,动画控制等多方面,当然,这个库还很年轻,1个月前才发布,也希望大家在使用的时候遇到问题能够提issue,提建议。

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