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近日,OPPO方面称,“疫情防控逐渐常态化,市场稳步恢复。公司结合市场情况,调高了销售目标。下半年,我们整体预计销售量拉升至1亿部。”供应链消息人士称,“1亿的量可能达不到,预计会提升至8500万部。”OPPO近期海外拓展成绩斐然。据Counterpoint发布的最新报告显示,2020年第二季度,OPPO以20.3%的市场份额超越三星,成为东南亚智能手机出货量(环比增长8.6%)第一的手机品牌。三星在东南亚市场份额占比19.5%,环比增长3.2%,占据第二位。
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本篇文章来自源能量的投稿,和大家分享了一个开源库来解决flutter列表侧滑的问题,相信会对大家有所帮助!同时也感谢作者贡献的精彩文章!
源能量的博客地址:
https://www.jianshu.com/u/9f0229b2ca4c
/ 正文 /
由于iOS原生列表功能很强大,系统自带的列表项的侧滑菜单功能,编辑功能等很方便使用,但是flutter中没有一个官方的组件可以支持,所以推荐一个新出的库可以供大家参考使用:flutter_swipe_action_cell。
https://github.com/luckysmg/flutter_swipe_action_cell
先列出功能和相应的动图:
简单删除
拉到左边一定距离后,执行第一个action
伴随折叠动画的删除
多于一个按钮时候的交互效果
点击后确认删除效果
确认删除适应按钮宽度
编辑模式
看到这里应该来说效果还是挺多的,具体的使用的代码就不贴了,大家可以去github上看,每种功能都提供了完全的demo代码,建议后续慢慢享用。
下面要给大家讲的是一些其中的设计原理,代码实现逻辑等。
由于其中设计的内容比较多,这里只给大家讲重点的两个内容:
整个控件的布局思路
手势判断逻辑以及动画处理
布局思路
(省去了一些没有必要展示的层,这里主要是看结构和大致逻辑)
GestureDetector( child: Stack( children: [ ///这里放编辑模式下的按钮 _buildSelectedButton(selected), Transform.translate( offset: currentOffset, transformHitTests: false, ///这里就是你传进来的内容,外面包的transform用于改变位置 child: widget.child, ), ///在偏移量为0的时候(也就是没有拉出的状态),不会build其中的菜单按钮,而是只返回一个空的SizedBox ///可以提升一定的性能,因为大部分情况下菜单都是隐藏的 currentOffset.dx == 0 ? const SizedBox() : _buildActionButtons(), ], ), );在这里讲一下为什么要用Stack,之前有同学说为什么不用Row,因为他们想着可以这样放。
GestureDetector( child: Row( children: [ _buildSelectedButton(selected), Transform.translate( offset: currentOffset, transformHitTests: false, child: widget.child, ), currentOffset.dx == 0 ? const SizedBox() : _buildActionButtons(), ], ), );这样当初我也思考过,也上手代码试过,但是最后放弃了,原因有两点:
在上面给的例子中,有一个折叠的删除动画,有一个细节就是在折叠动画执行的时候,最右边的那个按钮会覆盖整个cell,基于这个思想,我就想着要把按钮放到最上面,到时候直接让他的宽度等于cell的宽度即可完成。
在Row中,会有内部的宽度计算和约束,导致最后按钮的宽度计算出现问题,UI上也会有很奇怪的效果(我记得是会造成文字都挤在一起)。
所以最后用了Stack来作为基础的层。
然后就是使用 Transform.translate,配合offset参数来做平移的交互,因为在Transform.translate中,你对offset进行改变,他内部的child是不会执行build的.因为在真实的业务开发中,一个列表项中可能有很多数据,包括文本,图片等,所以如果在手指交互的触发cell内部的内容build那将会是极差的性能体验。
手势判断逻辑以及动画处理
水平拖动手势交互
void _onHorizontalDragUpdate(DragUpdateDetails details) { ///performsFirstActionWithFullSwipe 代表是否支持一直往左拉 ///来触发第一个action的事件,是一个iOS端原生的交互效果 if (widget.performsFirstActionWithFullSwipe) { _updateWithFullDraggableEffect(details); } else { _updateWithNormalEffect(details); } }可以看到,是否支持performsFirstActionWithFullSwipe参数,对于我们的拉动效果是有影响的,下面我们来看这两个方法:
对于支持performsFirstActionWithFullSwipe
void _updateWithFullDraggableEffect(DragUpdateDetails details) { ///如果当前是往右拉,并且本身处于未拉出的位置,那么直接返回,不处理下面的逻辑 if (details.delta.dx >= 0 && currentOffset.dx >= 0.0) return; ///更新Offset,把这次的偏移量加到原来的offset中,从而更新offset currentOffset += Offset(details.delta.dx, 0); ///这里默认是拉到cell四分之三的宽度,就触发第一个action的事件 if (currentOffset.dx < -0.75 * width) { if (!lastItemOut) { ///让最后一个action拉出 pullLastButton(true); lastItemOut = true; ///震动效果 HapticFeedback.heavyImpact(); } } else { if (lastItemOut) { pullLastButton(false); lastItemOut = false; ///震动效果 HapticFeedback.heavyImpact(); } } ///如果当前cell的offset大于0,也就是往右的情况,那就置为0 ///主要是为了防止快速操作造成的跳动 if (currentOffset.dx > 0) { currentOffset = Offset.zero; } ///判断完成,更新状态 setState(() {}); }对于不支持performsFirstActionWithFullSwipe
void _updateWithNormalEffect(DragUpdateDetails details) { ///如果当前是往右拉,并且本身处于未拉出的位置,那么直接返回,不处理下面的逻辑 if (details.delta.dx >= 0 && currentOffset.dx >= 0.0) return; ///先解释一下下面的参数: ///1.往左拉的时候,currentOffset.dx是负值,所以算距离值需要在它上面乘 -1 ///2.maxPullWidth 是最大的拉动距离,大于这个距离会有拖动阻尼 if (-currentOffset.dx > maxPullWidth && details.delta.dx < 0) { ///阻尼:就简单的用正常拖动距离 / 8 ,就不用二次函数了 currentOffset += Offset(details.delta.dx / 8, 0); } else { ///若拉动距离在正常范围内,则正常更新offset currentOffset += Offset(details.delta.dx, 0); } ///同上,防止布局跳动 if (currentOffset.dx > 0) { currentOffset = Offset.zero; } ///计算完成,更新状态 setState(() {}); }这两套逻辑是分开两个函数写的,也是为了好维护,因为能重用的代码其实不是很多,所以就没在拆了。
抬手控制流程
void _onHorizontalDragEnd(DragEndDetails details) async { if (lastItemOut && widget.performsFirstActionWithFullSwipe) { CompletionHandler completionHandler = (delete) async { if (delete) { ///外部执行了handler(true),那么执行删除动画 ///( 如果你不知道什么是handler,建议先移步pub看一下API ^_^ ) deleteWithAnim(); } else { ///否则退回到没有拉出的状态 lastItemOut = false; closeWithAnim(); } }; ///执行第一个action的动作 widget.actions[0].onTap?.call(completionHandler); } else { ///若没有开启performsFirstActionWithFullSwipe,执行下面逻辑 if (details.velocity.pixelsPerSecond.dx < 0) { ///若用户往左边清扫cell,那么执行打开动画 _openWithAnim(); return; } else if (details.velocity.pixelsPerSecond.dx > 0) { ///若用户往右边清扫cell,那么执行关闭动画 closeWithAnim(); return; } ///若拉出的距离小于(最大值 / 4),那么关闭cell,否则打开cell if (-currentOffset.dx < maxPullWidth / 4) { closeWithAnim(); } else { _openWithAnim(); } } }动画控制(这里主要是主要的动画)
打开cell动画
///打开cell的动画 void _openWithAnim() { ///将AnimationController的value重置为0(注意锁值,不然这里会造成动画进度错误,下面会提到) _resetAnimValue(); ///拿到当前的offset final double startOffset = currentOffset.dx; ///使用tween,开始的值就是现在的offset,结束的值就是最大的宽度值(注意正负,往左是负的) animation = Tween<double>(begin: startOffset, end: -maxPullWidth) .animate(curvedAnim) ..addListener(() { ///锁值,如果是在重设动画,那么就啥也不做 if (lockAnim) return; ///否则更新offset,更新状态 this.currentOffset = Offset(animation.value, 0); setState(() {}); }); ///执行动画 controller.forward(); }其中_resetAnimValue()实现如下:
///重置动画 void _resetAnimValue() { ///用一个bool 代表锁,防止在重设AnimationController 的value的时候执行动画 lockAnim = true; controller.value = 0.0; lockAnim = false; }关闭cell动画
///关闭cell void closeWithAnim() async { ///重设动画,不在赘述 _resetAnimValue(); if (mounted) { ///开始的值就是现在的offset,结束点是0,也即是回到最初始没有拉出的状态 animation = Tween<double>(begin: currentOffset.dx, end: 0.0).animate(curvedAnim) ..addListener(() { ///同上 if (lockAnim) return; this.currentOffset = Offset(animation.value, 0); setState(() {}); }); ///执行动画 controller.forward(); } }上面几乎就是该控件的主要处理逻辑,涉及到布局思路,手势监听,动画控制等多方面,当然,这个库还很年轻,1个月前才发布,也希望大家在使用的时候遇到问题能够提issue,提建议。
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