澳洲游戏市场分析

tech2022-09-14  108

一、 全球游戏市场概览

1.1 全球游戏市场规模逐渐扩大,2020年游戏利润可达800亿美元

全球游戏市场规模保持逐年扩大的趋势。2020年预计全球游戏市场份额将达到1593亿美元。 据Deloitte的《2020科技、传媒和电信行业预测》,2020年智能手机增值营收的前三大来源为手机广告、应用程序、及硬件配件,可高达3700亿美元。共占总营收的81%。而应用程序中,游戏的利润最高,将达到800亿美元,比2019年同比增长至少10%。

1.2 细分品类:移动游戏用户支出最多、增幅最大

据App Anie的《2020年移动市场报告》,2019年移动游戏用户支出是其他平台总和的1.25倍。预计2020年移动应用商店中移动游戏支出将达到1000亿美元。 2020年是特殊的一年,由于新冠病毒的影响,各国都或多或少出台一些防疫和隔离措施。这一举措导致各类游戏的玩家参与度和收入都有增加,但移动游戏的增幅最大。

休闲游戏总类下载量最多,但重度游戏占更多支出份额

据ios和Google Play的综合数据,2019年全球下载排名100强的游戏细分品类中,重度游戏仅占18%,而休闲游戏占82%。其中,街机和益智类下载量最高。 不过,从支出份额来看,重度游戏表现要优秀很多。重度游戏占据76%的支出份额,休闲类游戏仅占不到20%,博彩类占6%。在重度游戏中,RPG和策略类游戏用户支出最高,分别达到38%和17%。这一现象也使得越来越多的国家发展重心向重度游戏偏移。

1.3 地区分布

亚太地区占全球游戏市场份额当之无愧的半壁江山,其次是北美地区(25%)和欧洲(19%)。其他国家和地区占比较小。

1.4 发展趋势

1.4.1 移动游戏

全球游戏市场中,移动游戏的市场份额最高、且涨幅最大。并且,由于移动游戏门槛低、复杂性低、开发难度小、不受地点限制等因素的影响,在疫情期间以及将来都保有非常大的潜力。

1.4.2 应着重发展重度游戏特别是动作类游戏

重度游戏在下载量仅占全部热门游戏18%的情况下,支出份额却可以达到76%,并且拥有55%的使用时长份额。在细分品类中,动作类游戏占据重度游戏的最长使用时长。这些说明了重度游戏无穷的潜力。特别是现在处在在5G时代全面到来的前夕,相信移动重度游戏在未来应该有更广阔的发展空间。

二、 澳洲游戏市场分析

2.1 国家基本情况

2.1.1 人口结构

据澳洲统计局在2018年做的调查,澳大利亚有24,837,155人口,且人口分布较为集中。80%的人口居住在新州、维州、昆士兰州和首领地。其中新州和维州人口最多且人口增速最快。澳洲人年龄的中位数为38岁,我们比较关心的有更大几率保持玩电子游戏习惯的年龄层中,0-14岁人口为18.7%,15-64岁人口为65.5%。从性别比例方面来看,男女比例基本均衡,女性人口(50.7%)略高于男性(49.3%)。 澳大利亚是移民国家,据2017年公布的人口普查数据,澳洲华人总数超过121万。

2.1.2 经济水平

澳洲人均收入较高,政府各项福利较好。人民生活较为富足。人均收入为$1600每周,远超我国(我国居民人均可支配收入中位数为$104每周),法定最低工资为18.29元,失业率为5.5%,在发达国家中处于低位(发达国家平均失业率4-8%)。

2.1.3 民族、语言和宗教

澳大利亚是一个多元化的移民国家。26%的人口不出生在澳洲。主要的移民来源是英国、新西兰、中国和印度。 澳大利亚的官方语言为英语。其他语言中,中文占第二位(2.5%),其次为阿拉伯语、越南语和意大利语。 澳大利亚近六成的居民有宗教信仰,以基督教为主(52%)。除基督教以外,也有居民信仰伊斯兰教、佛教和印度教(共占8.2%左右)

2.1.4 节假日

澳洲的节假日分国定假期和州定假期两种。国定假期包括新年、国庆日、英国女皇寿辰、圣诞节、节礼日等,共约十天。除此外各州还有各自的法定假期。需要特别注意的是,澳大利亚节假日员工放假率非常高,一般来讲,只有特定行业(如一些服务业、医疗行业等)的员工会在公众假期工作,雇主需支付远高于平时工作的时薪(如,维州规定为平时时薪的2.5倍)。这一现象导致节假日人们会有大量时间呆在家中。

2.1.5 移动网络情况

基础设施 根据ABS的调查数据,截止2018年,使用移动无线网络、光纤和DSL的用户分别占45%,25%和22%。其中增长最快的是光纤网络。 澳洲网络用户固网速度范围主要集中在24Mbps-100Mbps(超过60%),但总体呈上升趋势。根据Lifehackers的数据,澳大利亚网速在全球排50名,而我国排在24名。运营商 和国内情况类似,澳洲通信行业被三大主流运营商垄断,分别为Telstra,Optus和Vodafone。澳洲4g网络总体覆盖率较高,在悉尼和墨尔本等大城市,4g网络速度较快,偏远地区则较慢。智能手机 澳洲的智能手机普及率非常高(63.8%),普及率位居全球第三名。目前,澳洲共有1500万部智能手机。其中,Android系统和ios占有率接近90%。在2014年前,android占更多份额,2014年后,ios系统的占有率超过Android,达49%。 苹果手机占据澳洲智能手机市场最大份额(49%),其次是三星(31%)社交网络使用习惯:FB和Youtube最受欢迎,IG和Pinterest吸引新用户能力最强 FB和Youtube最受欢迎,IG和Pinterest吸引新用户能力最强 澳大利亚用户每天花费在浏览器及应用上的时间中,智能手机和台式机占最多比例(分别为42%和41%)。其中智能手机在2013年起超过笔记本和台式机成为最受澳大利亚用户欢迎的访问社交网络的设备。18-29岁年龄段中绝大多数用户(98%)每天都会使用互联网。需注意的是,澳大利亚的老年人习惯使用智能手机和互联网的比例也很大。在65岁以上的年龄段这一比例也高达55%。 在社交媒体方面,Facebook是澳大利亚用户最常用的社交平台,在社交网络用户中使用率高达95%,用户分布在各年龄层。此外Youtube也非常受欢迎,特别在年轻人当中。15-30岁的年轻人中有89%都使用Youtube。其他较受欢迎的平台有Linkedin, Instagram, Google+和Twitter. 需注意,根据罗伊摩根研究公司在2019年的研究调查中,Instagram和Pinterest的用户增长最快,增长率分别为238.1%和174.3%。其中Instagram的用户多为年轻人,而Pinterest用户多为中老年人### 2.2 澳洲游戏市场

2.2 澳洲游戏市场

2.2.1 三分之二人口有玩电子游戏的习惯

非常大比例的澳大利亚人有玩电子游戏的习惯。据IGEA在2015年进行的一项研究,约2/3(1660万左右)的澳洲人玩电子游戏。几乎所有有未成年孩子的澳大利亚家庭(98%)拥有玩互动游戏的设备,这一数据非常的可观。

2.2.2 玩家年龄层分布

各年龄段均有分布,但以青少年儿童和年轻人为主(5-34岁)。具体各年龄段人口玩游戏的比例如下图。 澳大利亚游戏玩家的年龄集中在30岁左右,和中国类似(中国游戏玩家的平均年龄为31岁),并且从2005年到现在有缓慢持续的小幅度年龄层上升趋势。

2.2.3 玩家性别分布:需重视女性玩家

2005年以前,男性玩家比女性玩家比例高很多(男性玩家超过六成),2005-2009年间女性游戏玩家比例大幅度上升,从2009年左右开始保持基本稳定。到目前,约一半的电子游戏玩家(47%)是女性。这说明游戏生产者需要越来越注重女性对游戏市场的影响力。

2.3 澳大利亚游戏开发产业

澳大利亚游戏市场规模不大,但呈逐年递增状态。据IGEA的报告,澳大利亚游戏开发行业18-19财年创造了1.435亿澳元(约1.05亿美金)的收入,大部分(83%)来自于游戏出海。 澳大利亚游戏开发行业的规模和其他发达国家相比要小很多,仅占全球游戏市场的0.05%。举例来说,澳大利亚的人口约为2500万,游戏产业有大概1275名雇员,而加拿大有3759万人口(澳大利亚人1.5倍),游戏产业有超过48000名雇员(澳大利亚雇员的370多倍);创造了40亿澳元(是澳大利亚的28倍多。 据此,澳大利亚的游戏市场具有一定潜力。不过,澳大利亚拥有包括Enabled、Tabtalus、Firelight在内的非常优秀的游戏公司,也开发出了很多非常受欢迎的游戏(如著名的水果忍者及堡垒之夜)。所以,想要游戏出海澳洲,要游戏产品本身就具有很强的竞争力。

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